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Torneo de matemáticas, dinámico y “smart”

Básicamente, la idea es crear una instancia de entretención usando matemáticas, teléfonos móviles con acceso a Internet y alguno de los tantos sitios para crear formularios con alternativas.

Los equipos participantes deben recorrer un circuito, (todo el establecimiento educacional, un parque, etc.)  en el cual están ocultos códigos y pistas al siguiente código. Cada código es ingresado, por medio del móvil, a un sitio en Internet, apareciendo entonces la pregunta o ejercicio a responder. De no responder correctamente, el sitio agrega faltas las cuales serán consideradas para la puntuación final.

Algunos detalles:

  • Es ideal que los códigos se encuentren sin tanto esfuerzo, más bien es el desplazamiento al lugar en cuestión el que debiese dar la dificultad.
  • Obviamente, matemáticas es solo una idea inicial, se puede realizar con cualquier tipo de contenido.
  • Lo recomendable por un tema de agilizar la competencia, es usar alternativas en vez de preguntas abiertas y que las preguntas no permitan ser buscadas por Internet, por lo menos, no todas.
  • Se puede ser flexible; de un set de 10 preguntas, que dos sean de conocimiento. De todas maneras el diente se hinca en la aplicación, en la deducción por parte del estudiante.
  • Cada pista conduce a otra, pero cada equipo tiene su propia “linea” de acción, color y orden. De tal manera de evitar que un equipo espere a que los demás encuentren las pistas. Estas no le servirán a otro equipo.
  • Un bonus interesante es un código dado a todos… el que responde primero gana más puntos o tiene la opción de quitarle puntos a otro equipo.
  • Un comodín a considerar es usar el móvil para llamar a un “maestro”, el cual está previamente determinado, en un lugar público, en donde todos ven qué le está preguntando.
  • Otras opciones son las de cambio en los integrantes del equipo. Cada cierto tiempo, por ejemplo o dado un bonus ganado, el capitán puede sacar a gente de su equipo y reemplazarla por otra. Se entiende que en un establecimiento educacional hay bastantes posibles jugadores.
  • Se pueden realizar eliminatorias por curso durante el año y luego ir generando competencias “internivel” (todos los de sexto entre sí), para descubrir al equipo ganador.
  • Otra idea digna de ser tomada en consideración es el streaming en vivo. Un “camarógrafo” sigue al equipo en sus andanzas por encontrar un código, la transmisión se muestra por paneles en donde los apoderados o invitados pueden seguir la acción. Esto debe ser probado con antelación.
  • Una versión más “fofa” sería en la misma sala, con equipos dispuestos en grupo. Los códigos van siendo dados a medida que los estudiantes vayan avanzando.

Con HTML5 se pueden generar las plantillas, así como también las páginas con las preguntas y la recepción de las respuestas. Ideal es unirlo a una base de datos, pero bueno, también existen herramientas de Google y thatquiz.org para crearlo de manera más “rápida”, pero menos personalizable. Este punto no es menor, ya que al generar contenido propio, se puede visualizar mejor en un móvil.

¿Será muy costoso? Pienso que no, solo es un tema de organizar el espacio, las preguntas y crear los formularios. Las claves pueden ser dadas en un papel ya usado, no es tan importante que sea todo nuevo.

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